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/ Micromanía 76 / MM_76.ISO / El Rey Arturo / Scenario / Q05C01_P.snr < prev    next >
Text File  |  2001-03-12  |  17KB  |  966 lines

  1. //=============================================================================
  2. //
  3. // TALES 2: Script Chapitre
  4. //
  5. //=============================================================================
  6. //
  7. // Voie        : Paladin
  8. // Volet    : 2
  9. // QuΩte    : DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO
  10. // Chapitre    : DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO
  11. //
  12. //=============================================================================
  13.  
  14. SCRIPT_CHAPTER
  15.  
  16. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  17. // DΘclaration constantes & variables
  18. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  19.  
  20. section DECLARE
  21.  
  22. // variables
  23.  
  24.     $Prologue
  25.  
  26. // entites
  27.  
  28.     _PINCE_FORGERON            93
  29.     _DUMMY_CENTRAL            263
  30.     _DUMMY_GAUCHE            264
  31.     _DUMMY_DROIT            265
  32.     _EPEE_DE_VERITE            384
  33.     _DUMMY_LANG_DIABLE        470
  34.     _DUMMY_COMBAT_SERPENT        471
  35.     _DUMMY_CROIX            597
  36.     _DUMMY_CABANE_ENFANT        598
  37.     _SERPENT_CORNU            686
  38.     _RETABLE_FERME            689
  39.     _BARRE_GAUCHE            690
  40.     _BARRE_DROITE            691
  41.     _PANNEAU_CENTRAL        693
  42.     _LANGUE_DIABLE_2        701
  43.     _CROSSE_ST_JO            704
  44.     _BOUCLIER_BRADWEN_PALADIN    713
  45.     _DUMMY_MAISON            860
  46.     _DUMMY_SERPENT            1250
  47.     _LANGUE_DIABLE            1275
  48.     _ST_JOSEPH            1323
  49.     _PANNEAU_DROIT1            1332
  50.     _PANNEAU_GAUCHE1        1333
  51.     _PANNEAU_DROIT2            1334
  52.     _PANNEAU_GAUCHE2        1335
  53.     _CROSSE_ST_JO_2            1336
  54.     _PINCE_FORGERON_2        1354
  55.     _DUMMY_COMBATTANT        1431
  56.  
  57. // items objet
  58.  
  59.     _IO_PINCE_FORGERON        43
  60.     _IO_EPEE_VERITE            179
  61.     _IO_LANG_DIABLE            281
  62.     _IO_CROSSE_ST_JO        283
  63.  
  64. // items indice
  65.  
  66.     _II_ST_JOSEPH            77
  67.     _II_SERPENT            158
  68.     _II_RETABLE            159
  69.     _II_LANG_DIABLE            162
  70.  
  71. // items destinations
  72.  
  73.  
  74. // evenements
  75.  
  76.     // pick
  77.  
  78.     _P_LANG_DIABLE            9
  79.     _P_CROSSE_ST_JO            20
  80.     _P_PINCE_FORGERON        23
  81.  
  82.     // explore
  83.  
  84.     _E_OBS_CROIX            6
  85.     _E_LANG_DIABLE            8
  86.  
  87.     // give
  88.  
  89.     _G_LANG_RETABLE            19
  90.  
  91.     // use
  92.  
  93.     _U_EPEE_VERITE            15
  94.     _U_PINCE_CUEIL_LANG        13
  95.  
  96.     // commentaires
  97.  
  98.     _C_FOUL_SERPENT            4
  99.     _C_PRIE_CROIX            7
  100.     _C_RETABLE_FERME        14
  101.     _C_RETABLE_1            17
  102.     _C_RETABLE_2            18
  103.     _C_PRIE_STATUE_ST_JO        22
  104.  
  105.     // dialogues
  106.  
  107.     _D_SERPENT_CORNU        2
  108.     _D_ST_JOSEPH            3
  109.  
  110.     // CTR
  111.  
  112.     _CTR_VENIM_DIABLE        10
  113.     _CTR_OUVRE_RETABLE        16
  114.     _CTR_DISP_SERPENT        21
  115.     _CTR_DISP_BRADWEN        53
  116.     _CTR_APP_BRADWEN        54
  117.     _CTR_DISP_SERPENT        55
  118.     _CTR_PROLOGUE            56
  119.     _CTR_CUEILLE_LANGUE        57
  120.     _CTR_APP_CROSSE            58
  121.  
  122.     // options de combat
  123.  
  124.     _OC_SERPENT_PERDU        1
  125.  
  126.     // combats
  127.  
  128.     _CBT_SERPENT_PERDU        1
  129.  
  130. section END
  131.  
  132.  
  133. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  134. // DΘfinition des ΘvΘnements
  135. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  136.  
  137. section EVENTS
  138.  
  139.     PICK            // langue du diable
  140.     {
  141.         ID        _P_LANG_DIABLE
  142.         AREA        _CABANE_ENFANT
  143.         HEIGHT        "H0"
  144.         STATUS        0
  145.  
  146.         PRIMTRIG
  147.         {
  148.             DIST    200
  149.             ORIENT    "TO"
  150.             ENTITE    _LANGUE_DIABLE
  151.         }
  152.  
  153.         ACTION        1
  154.         ENTITE        _LANGUE_DIABLE
  155.     }
  156.  
  157.     PICK            // crosse de St Joseph
  158.     {
  159.         ID        _P_CROSSE_ST_JO
  160.         AREA        _VILLAGE_TINTAGEL
  161.         HEIGHT        "H0"
  162.         STATUS        0
  163.  
  164.         PRIMTRIG
  165.         {
  166.             DIST    200
  167.             ORIENT    "TO"
  168.             ENTITE    _CROSSE_ST_JO
  169.         }
  170.  
  171.         ACTION        1
  172.         ENTITE        _CROSSE_ST_JO
  173.         ITEM        (_IO_CROSSE_ST_JO, _INV_OBJET)
  174.         BASEJEU        11
  175.     }
  176.  
  177.     ACTION            // pince du forgeron
  178.     {
  179.         ID        _P_PINCE_FORGERON
  180.         AREA        _CABANE_ENFANT
  181.         ANIM        "aspec 22"     "pause - give 4"
  182.  
  183.         PRIMTRIG
  184.         {
  185.             DIST    200
  186.             ORIENT    "TO"
  187.             ENTITE    _PINCE_FORGERON
  188.         }
  189.  
  190.         ACTION        1
  191.     }
  192.  
  193.     // ==============================================
  194.  
  195.     EXPLORE            // observer croix du marais
  196.     {
  197.         ID        _E_OBS_CROIX
  198.         AREA        _CABANE_ENFANT
  199.         HEIGHT        "H1"
  200.  
  201.         PRIMTRIG
  202.         {
  203.             DIST    200
  204.             ORIENT    "TO"
  205.             ENTITE    _DUMMY_CROIX
  206.         }
  207.  
  208.         ACTION        1
  209.         COMMENT        20
  210.         BASEJEU        2
  211.     }
  212.  
  213.     EXPLORE            // Langue de diable
  214.     {
  215.         ID        _E_LANG_DIABLE
  216.         AREA        _CABANE_ENFANT
  217.         HEIGHT        "H0"
  218.  
  219.         PRIMTRIG
  220.         {
  221.             DIST    200
  222.             ORIENT    "TO"
  223.             ENTITE    _LANGUE_DIABLE
  224.         }
  225.  
  226.         ACTION        1
  227.         COMMENT        22
  228.         BASEJEU        7
  229.     }
  230.  
  231.     // ==============================================
  232.  
  233.     USE            // Placer la langue du Diable dans le retable
  234.     {
  235.         ID        _G_LANG_RETABLE
  236.         AREA        _VILLAGE_TINTAGEL
  237.         ANIM        "aspec 23"     "pause - give 5"
  238.         STATUS        0
  239.         
  240.         PRIMTRIG
  241.         {
  242.             TRIGGER    7
  243.         }
  244.         
  245.         ENTITE        _LANGUE_DIABLE_2
  246.         ITEM        (_IO_LANG_DIABLE, _INV_OBJET)
  247.         BASEJEU        10
  248.     }
  249.  
  250.     // ==============================================
  251.  
  252.     USE            // Utiliser l'epee de verite
  253.     {
  254.         ID        _U_EPEE_VERITE
  255.         AREA        _VILLAGE_TINTAGEL
  256.         
  257.         PRIMTRIG
  258.         {
  259.             TRIGGER    7
  260.         }
  261.         
  262.         ACTION        1
  263.         ITEM        (_IO_EPEE_VERITE, _INV_OBJET)
  264.         BASEJEU        9
  265.     }
  266.  
  267.     USE            // Utiliser la pince du forgeron pour cueillir la langue du diable
  268.     {
  269.         ID        _U_PINCE_CUEIL_LANG
  270.         AREA        _CABANE_ENFANT
  271. //        ANIM        "aspec 10"    "utiliser pince - pause"
  272.  
  273.         
  274.         PRIMTRIG
  275.         {
  276.             DIST    150
  277.             ORIENT    "TO"
  278.             ENTITE    _LANGUE_DIABLE
  279.         }
  280.         
  281. //        ENTITE        _PINCE_FORGERON_2
  282.         ITEM        (_IO_PINCE_FORGERON, _INV_OBJET)
  283.         BASEJEU        8
  284.     }
  285.  
  286.     // ==============================================
  287.  
  288.     COMMENT
  289.     {
  290.         ID        _C_FOUL_SERPENT
  291.         AREA        _CABANE_ENFANT
  292.  
  293.         PRIMTRIG
  294.         {
  295.             DIST    700
  296.             ORIENT    "NONE"
  297.             ENTITE    _SERPENT_CORNU
  298.         }
  299.  
  300.         COMMENT        2
  301.     }
  302.  
  303.     ACTION            // prier croix du marais
  304.     {
  305.         ID        _C_PRIE_CROIX
  306.         AREA        _CABANE_ENFANT
  307.         STATUS        0
  308.  
  309.         PRIMTRIG
  310.         {
  311.             DIST    200
  312.             ORIENT    "TO"
  313.             ENTITE    _DUMMY_CROIX
  314.         }
  315.  
  316.         PERSIST        1
  317.         ACTION        1
  318.         BASEJEU        3
  319.     }
  320.  
  321.     COMMENT            // Retable ferme
  322.     {
  323.         ID        _C_RETABLE_FERME
  324.         AREA        _VILLAGE_TINTAGEL
  325.         HEIGHT        "H1"
  326.  
  327.         PRIMTRIG
  328.         {
  329.             TRIGGER    7
  330.         }
  331.  
  332.         ACTION        1
  333.         COMMENT        23
  334.         ITEM        (_II_RETABLE, _INV_INDIC)
  335.     }
  336.  
  337.     COMMENT            // Retable ouvert 1
  338.     {
  339.         ID        _C_RETABLE_1
  340.         AREA        _VILLAGE_TINTAGEL
  341.         HEIGHT        "H1"
  342.         STATUS        0
  343.  
  344.         PRIMTRIG
  345.         {
  346.             DIST    100
  347.             ORIENT    "TO"
  348.             ENTITE    _DUMMY_CENTRAL
  349.         }
  350.  
  351.         PERSIST        1
  352.         ACTION        1
  353.         COMMENT        24
  354.         ITEM        (_II_LANG_DIABLE, _INV_INDIC)
  355.     }
  356.  
  357.     COMMENT            // Retable ouvert 2
  358.     {
  359.         ID        _C_RETABLE_2
  360.         AREA        _VILLAGE_TINTAGEL
  361.         HEIGHT        "H1"
  362.         STATUS        0
  363.  
  364.         PRIMTRIG
  365.         {
  366.             DIST    100
  367.             ORIENT    "TO"
  368.             ENTITE    _DUMMY_CENTRAL
  369.         }
  370.  
  371.         PERSIST        1
  372.         ACTION        1
  373.         COMMENT        24
  374.     }
  375.  
  376.     ACTION            // prie St Joseph
  377.     {
  378.         ID        _C_PRIE_STATUE_ST_JO
  379.         AREA        _VILLAGE_TINTAGEL
  380.  
  381.         PRIMTRIG
  382.         {
  383.             TRIGGER    6
  384.         }
  385.  
  386.         PERSIST        1
  387.         ACTION        1
  388.     }
  389.  
  390.     // ==============================================
  391.  
  392.     DIALOG            // St Joseph
  393.     {
  394.         ID        _D_ST_JOSEPH
  395.         AREA        _VILLAGE_TINTAGEL
  396.         ENTITE        _ST_JOSEPH
  397.  
  398.         PRIMTRIG
  399.         {
  400.             DIST    220
  401.             ORIENT    "NONE"
  402.             ENTITE    _ST_JOSEPH
  403.         }
  404.  
  405.         SECTRIG
  406.         {
  407.             DIST    200
  408.             ORIENT    "FACE"
  409.             ENTITE    _ST_JOSEPH
  410.         }
  411.  
  412.         STAND
  413.         {
  414.             ID    1
  415.             TALK    (26, 27) (28, 29)
  416.             BASEJEU    4
  417.         }
  418.  
  419.         FIN
  420.         {
  421.             ID    1
  422.             TALK    (30, 31)
  423.         }
  424.  
  425.         RETOUR
  426.         {
  427.             ID    1
  428.             TALK    (30, 31)
  429.         }
  430.  
  431.         SUJET
  432.         {
  433.             ID    _II_LANG_DIABLE
  434.             TALK    (40, 41)
  435.         }
  436.  
  437.         SUJET
  438.         {
  439.             ID    _II_SERPENT
  440.             TALK    (34, 35) (36, 37, _II_ST_JOSEPH, _INV_INDIC)
  441.             BASEJEU    5
  442.         }
  443.  
  444.         SUJET
  445.         {
  446.             ID    _II_RETABLE
  447.             TALK    (38, 39)
  448.             BASEJEU    6
  449.         }
  450.     }
  451.  
  452.     DIALOG            // avec le serpent cornu
  453.     {
  454.         ID        _D_SERPENT_CORNU
  455.         AREA        _CABANE_ENFANT
  456.         ENTITE        _SERPENT_CORNU
  457.  
  458.         PRIMTRIG
  459.         {
  460.             DIST    400
  461.             ORIENT    "NONE"
  462.             ENTITE    _SERPENT_CORNU
  463.         }
  464.  
  465.         SECTRIG
  466.         {
  467.             DIST    300
  468.             ORIENT    "NONE"
  469.             ENTITE    _SERPENT_CORNU
  470.         }
  471.  
  472.         STAND
  473.         {
  474.             ID    1
  475.             TALK    (4, 5) (6, 7) (8, 9)
  476.             BASEJEU    1
  477.         }
  478.  
  479.         FIN
  480.         {
  481.             ID    1
  482.             TALK    (10, 11)
  483.             FIGHT    _OC_SERPENT_PERDU
  484.         }
  485.  
  486.         RETOUR
  487.         {
  488.             ID    1
  489.             TALK    (12, 13)
  490.             FIGHT    _OC_SERPENT_PERDU
  491.         }
  492.  
  493.         SUJET
  494.         {
  495.             ID    _II_ST_JOSEPH
  496.             TALK    (14, 15)
  497.         }
  498.  
  499.         SUJET
  500.         {
  501.             ID    _II_SERPENT
  502.             TALK    (16, 17)
  503.         }
  504.  
  505.         USE
  506.         {
  507.             ID    _IO_CROSSE_ST_JO
  508.             TALK    (18, 19)
  509.             ACCESS    _CROSSE_ST_JO_2
  510.             ANIM    "use sword f"     "brandir epee flamme - pause"
  511.             BASEJEU    12
  512.         }
  513.     }
  514.  
  515.     // ==============================================
  516.  
  517.     FIGHT
  518.     {
  519.         ID        _OC_SERPENT_PERDU
  520.         AREA        _CABANE_ENFANT
  521.         LIST        (_IO_EPEE_VERITE, _EPEE_DE_VERITE, _CBT_SERPENT_PERDU)
  522.     }
  523.  
  524. section END
  525.  
  526.  
  527. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  528. // DΘfinition des combats
  529. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  530.  
  531. section COMBATS
  532.  
  533.     FIGHT
  534.     {
  535.         ID        _CBT_SERPENT_PERDU
  536.         AREA        _CABANE_ENFANT
  537.  
  538.         OPPONENT
  539.         {
  540.             ENTITE    _BRADWEN
  541.             BOX    38
  542.             ANIM    "combat 33" "combat 33"
  543.             RWEAPON _EPEE_DE_VERITE
  544.             LWEAPON    _BOUCLIER_BRADWEN_PALADIN
  545.             DEAD    1
  546.         }
  547.  
  548.         OPPONENT
  549.         {
  550.             ENTITE    _SERPENT_CORNU
  551.             BOX    35
  552.             ANIM    "combat 33" "combat 33"
  553.         }
  554.  
  555.         OPPONENT
  556.         {
  557.             ENTITE    _DUMMY_COMBATTANT
  558.             BOX    76
  559.             SOUND    "cb33" 100
  560.             ANIM    "combat 33" "combat 33"
  561.         }
  562.  
  563.         CAMERA    38
  564.         TARGET    _DUMMY_COMBAT_SERPENT
  565.     }
  566.  
  567. section END
  568.  
  569. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  570. // Programme
  571. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  572.  
  573. section INIT
  574.  
  575. // desactivation sorties non permises
  576.  
  577.     #TRG_DISABLESZ        (1, _CABANE_ENFANT)
  578.     #TRG_DISABLESM        (2, _VILLAGE_TINTAGEL)
  579.     #DOO_LOCK        (2, _VILLAGE_TINTAGEL)
  580.  
  581. // Eglise
  582.  
  583.     #OBJ_LOAD        (_ST_JOSEPH, 47        , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 1)
  584.     #OBJ_LOAD        (_CROSSE_ST_JO, 64    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
  585.     #OBJ_LOAD        (_BARRE_GAUCHE,    50    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
  586.     #OBJ_LOAD        (_BARRE_DROITE,    51    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
  587.     #OBJ_LOAD        (_PANNEAU_CENTRAL, 49    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
  588.     #OBJ_LOAD        (_PANNEAU_GAUCHE1, 53    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
  589.     #OBJ_LOAD        (_PANNEAU_GAUCHE2, 61    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
  590.     #OBJ_LOAD        (_PANNEAU_DROIT1, 52    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
  591.     #OBJ_LOAD        (_PANNEAU_DROIT2, 60    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
  592.     #OBJ_LOAD        (_LANGUE_DIABLE_2, 55    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
  593.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_CENTRAL, 57    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
  594.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_GAUCHE, 58    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
  595.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_DROIT, 59    , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
  596.  
  597.  
  598. // Cabane enfant
  599.  
  600.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_CABANE_ENFANT, 2, _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
  601.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_MAISON, 4    , _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
  602.     #OBJ_LOAD        (_LANGUE_DIABLE, 1    , _CABANE_ENFANT, 1, 1, 0)
  603.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_CROIX, 7    , _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
  604.     #OBJ_LOAD        (_PINCE_FORGERON, 34    , _CABANE_ENFANT, 1, 1, 0)
  605.     #OBJ_LOAD        (_SERPENT_CORNU, 35    , _CABANE_ENFANT, 1, 1, 0)
  606.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_SERPENT, 36    , _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
  607.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_COMBAT_SERPENT, 37, _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
  608.     #OBJ_LOAD        (_DUMMY_COMBATTANT, 76    , _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
  609.  
  610. // entites flottantes
  611.  
  612.     #OBJ_LOADACCESS        (_EPEE_DE_VERITE, 1)
  613.     #OBJ_LOADACCESS        (_CROSSE_ST_JO_2, 1)
  614.     #OBJ_LOADACCESS        (_PINCE_FORGERON_2, 1)
  615.  
  616. // FXs
  617.  
  618.     #VFX_LOADBOX        (_FX_FLASHD_RET_OPEN, 62, _VILLAGE_TINTAGEL, 0)
  619.     #VFX_LOADBOX        (_FX_FLASHD_CROSSE, 11    , _VILLAGE_TINTAGEL, 0)
  620.     #VFX_LOADLINK        (_FX_DISPARF1_BRADWEN    , _BRADWEN, "bassin", 0)
  621.     #VFX_LOADLINK        (_FX_APPARF1_BRADWEN    , _BRADWEN, "bassin", 0)
  622.     #VFX_LOADLINK        (_FX_APPARM1_SERPENT    , _SERPENT_CORNU, "_repere", 0)
  623.     #VFX_LOADLINK        (_FX_DISPARM1_SERPENT    , _SERPENT_CORNU, "_repere", 0)
  624.     #VFX_LOADLINK        (_FX_DISPARF1_ST_JO    , _ST_JOSEPH, "bassin", 0)
  625.  
  626.     #VFX_LOAD        (_FX_DISPARM2_SERPENT, _SERPENT_CORNU, 0)
  627.     #VFX_LOAD        (_FX_DISPARF2_BRADWEN, _BRADWEN, 0)
  628.     #VFX_LOAD        (_FX_DISPARF2_ST_JO, _ST_JOSEPH, 0)
  629.  
  630. // objets de collision
  631.  
  632.     #COL_DISABLE        (1, _CABANE_ENFANT)
  633.     #COL_DISABLE        (2, _CABANE_ENFANT)
  634.     #COL_ENABLE        (5, _VILLAGE_TINTAGEL)
  635.     #COL_ENABLE        (6, _VILLAGE_TINTAGEL)
  636.  
  637. // colli dummy
  638.  
  639.     #OBJ_DISABLECOLLIOBJ    (_SERPENT_CORNU)
  640.     #OBJ_DISABLECOLLIOBJ    (_DUMMY_COMBATTANT)
  641.  
  642. // Mise a jour inventaire (test)
  643.  
  644.     #INV_PUTPLQ        (_IO_EPEE_VERITE    , _INV_OBJET)
  645. //    #INV_PUTPLQ        (_IO_PINCE_FORGERON    , _INV_OBJET)
  646. //    #INV_PUTPLQ        (_IO_LANG_DIABLE    , _INV_OBJET)
  647. //    #INV_PUTPLQ        (_IO_CROSSE_ST_JO    , _INV_OBJET)
  648.  
  649.     #INV_PUTPLQ        (_II_SERPENT        , _INV_INDIC)
  650.  
  651. // init variables
  652.  
  653.     set        $Prologue, 0
  654.  
  655. section END
  656.  
  657.  
  658. section LOOP
  659.  
  660.     if $Prologue = 0
  661.     {
  662.         // prologue
  663.         RUN        56
  664.         #BJE_BASIC    (0)
  665.         set        $Prologue, 1
  666.     }
  667.  
  668.     OnEvent _E_OBS_CROIX
  669.     {
  670.         #EVT_ENABLE    (_C_PRIE_CROIX)
  671.     }
  672.  
  673.     OnEvent _C_PRIE_CROIX PERM
  674.     {
  675.         // teleportation vers l'eglise
  676.         RUN        53
  677.         #INT_GOZI    (_VILLAGE_TINTAGEL, 4)
  678.         RUN        54
  679.     }
  680.  
  681.     OnEvent _C_PRIE_STATUE_ST_JO PERM
  682.     {
  683.         // teleportation vers le marais
  684.         RUN        53
  685.         #INT_GOZI    (_CABANE_ENFANT, 99)
  686.         RUN        54
  687.     }
  688.  
  689.     OnEvent _P_PINCE_FORGERON
  690.     {
  691.         #INV_PUTPL    (_IO_PINCE_FORGERON, _INV_OBJET)
  692.         #OBJ_DISABLE    (_PINCE_FORGERON)
  693.     }
  694.  
  695.     OnFight _CBT_SERPENT_PERDU
  696.     {
  697.         #SND_STREAM2D    ("J_DIE2", 100)
  698.  
  699.         over 1
  700.     }
  701.  
  702.     OnEvent _U_EPEE_VERITE
  703.     {
  704.         #EVT_DISABLE    (_C_RETABLE_FERME)
  705.  
  706.         // ouverture du retable
  707.         RUN        16
  708.  
  709. //        #BJE_CTR    (509, 16)
  710.  
  711.         #OBJ_SHOW    (_PANNEAU_GAUCHE2)
  712.         #OBJ_SHOW    (_PANNEAU_DROIT2)
  713.         #OBJ_DISABLE    (_PANNEAU_GAUCHE1)
  714.         #OBJ_DISABLE    (_PANNEAU_DROIT1)
  715.  
  716.         #COL_ENABLE    (1, _VILLAGE_TINTAGEL)
  717.         #COL_ENABLE    (2, _VILLAGE_TINTAGEL)
  718.         #COL_ENABLE    (3, _VILLAGE_TINTAGEL)
  719.         #COL_ENABLE    (4, _VILLAGE_TINTAGEL)
  720.  
  721.         #EVT_ENABLE    (_C_RETABLE_1)
  722.         #EVT_ENABLE    (_G_LANG_RETABLE)
  723.  
  724.         #INV_PUTPLQ    (_IO_EPEE_VERITE, _INV_OBJET)
  725.         #EVT_ENABLE    (_C_RETABLE_2)
  726.     }
  727.  
  728.     OnEvent _C_RETABLE_1
  729.     {
  730.         #EVT_DISABLE    (_C_RETABLE_1)
  731.         #EVT_ENABLE    (_C_RETABLE_2)
  732.     }
  733.  
  734.     OnEvent _G_LANG_RETABLE
  735.     {
  736.         #OBJ_SHOW    (_LANGUE_DIABLE_2)
  737.  
  738.         // apparition de la crosse de St Joseph
  739.         RUN        58
  740.  
  741.         #EVT_ENABLE    (_P_CROSSE_ST_JO)
  742.     }
  743.  
  744.     OnEvent _E_LANG_DIABLE
  745.     {
  746.         #EVT_ENABLE    (_P_LANG_DIABLE)
  747.     }
  748.  
  749.     OnEvent _P_LANG_DIABLE
  750.     {
  751.         // venim de la langue du diable
  752.         RUN        10
  753.  
  754.         #SND_STREAM2D    ("J_DIE2", 100)
  755.  
  756.         over 1
  757.     }
  758.  
  759.     OnEvent _U_PINCE_CUEIL_LANG
  760.     {
  761.         // cueille langue du diable
  762.         RUN        57
  763.     }
  764.  
  765.     OnDialog _D_SERPENT_CORNU use _IO_CROSSE_ST_JO
  766.     {
  767.         #EVT_DISABLE    (_D_SERPENT_CORNU)
  768.         
  769.         // disparition du serpent cornu
  770.         RUN        55
  771.  
  772.         over 1
  773.     }
  774.  
  775. section END
  776.  
  777. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  778. // DΘfinition des CTR
  779. /////////////////////////////////////////////////////////////////
  780.  
  781. section CTR
  782.  
  783.     CTR
  784.     {
  785.         ID    10    // venim langue du diable
  786.  
  787.         PROG
  788.         {
  789.             #OBJ_SENDEVENT    (_BRADWEN, "aspec 21")
  790.             SyncState    _BRADWEN "mort 42"
  791.         }
  792.     }
  793.  
  794.     CTR
  795.     {
  796.         ID    16    // ouverture retable
  797.  
  798.         PROG
  799.         {
  800. //            SyncTime    1
  801.             #CAM_FORCE    (2, _BRADWEN)
  802.             #CAM_TRACK    (_BRADWEN)
  803.             #CAM_RETARGET    (1)
  804.             #OBJ_MOVETOBOX    (_BRADWEN, 65)
  805.  
  806.             // Bradwen donne un coup d'epee
  807.             SyncState    _BRADWEN "pause" wide begin
  808.             #OBJ_SENDEVENT    (_BRADWEN, "aspec 5")
  809.             #OBJ_ENMAIND    (_BRADWEN, _EPEE_DE_VERITE)
  810.             SyncState    _BRADWEN "pause" wide begin
  811.             #OBJ_SUPMAIND    (_BRADWEN)
  812.  
  813.             // La barre se casse en deux
  814.             #OBJ_SENDEVENT    (_BARRE_GAUCHE, "aspec 1")
  815.             #OBJ_SENDEVENT    (_BARRE_DROITE, "aspec 1")
  816.             #VFX_START    (_FX_FLASHD_RET_OPEN)
  817.             #SND_STREAM2D    ("J_REVEL2", 100)
  818.  
  819.             SyncFx        _FX_FLASHD_RET_OPEN 0
  820.  
  821.             // Le retable s'ouvre
  822.             #OBJ_SENDEVENT    (_BRADWEN, "down")
  823.             #OBJ_SENDEVENT    (_PANNEAU_GAUCHE1, "aspec 1")
  824.             #OBJ_SENDEVENT    (_PANNEAU_DROIT1, "aspec 1")
  825.             
  826.             #OBJ_DISABLE    (_BARRE_GAUCHE)
  827.             #OBJ_DISABLE    (_BARRE_DROITE)
  828.             SyncTime    1
  829.  
  830.             #CAM_TRACK    (_BRADWEN)
  831.             #CAM_RETARGET    (1)
  832.             #CAM_UNLOCK    ()
  833.         }
  834.     }
  835.  
  836.     CTR
  837.     {
  838.         ID    55    // disparition du serpent cornu
  839.  
  840.         PROG
  841.         {
  842.             #VFX_START    (_FX_DISPARM1_SERPENT)
  843.             #VFX_START    (_FX_DISPARM2_SERPENT)
  844.             #SND_STREAM2D    ("J_EVIL2", 100)
  845.  
  846.  
  847.             SyncFx        _FX_DISPARM2_SERPENT 0
  848.  
  849.             #OBJ_DISABLE    (_SERPENT_CORNU)
  850.             #VFX_UNLOAD    (_FX_DISPARM2_SERPENT)
  851.  
  852.             SyncTime    8
  853.  
  854.             #NAR_COMMENT    (3)
  855.             SyncComm
  856.         }
  857.     }
  858.  
  859.     CTR
  860.     {
  861.         ID    53    // disparition de Bradwen
  862.  
  863.         PROG
  864.         {
  865.             SyncState    _BRADWEN "pause" wide begin
  866.             #NAR_COMMENT    (43)
  867.             #OBJ_SENDEVENT    (_BRADWEN, "aspec 16")
  868.             SyncState    _BRADWEN "pause - degainer 2"
  869.             #OBJ_ENMAIND    (_BRADWEN, _EPEE_DE_VERITE)
  870.             SyncState    _BRADWEN "prier chretien - rengainer 2"
  871.  
  872.             #VFX_START    (_FX_DISPARF1_BRADWEN)
  873.             #VFX_START    (_FX_DISPARF2_BRADWEN)
  874.  
  875.             #OBJ_SUPMAIND    (_BRADWEN)
  876.             SyncState    _BRADWEN "rengainer - pause 2"
  877.  
  878.             SyncFx        _FX_DISPARF2_BRADWEN 0
  879.  
  880.             #OBJ_HIDE    (_BRADWEN)
  881.             #VFX_UNLOAD    (_FX_DISPARF2_BRADWEN)
  882.             #VFX_LOAD    (_FX_APPARF2_BRADWEN, _BRADWEN, 0)
  883.         }
  884.     }
  885.  
  886.     CTR
  887.     {
  888.         ID    54    // apparition de Bradwen
  889.  
  890.         PROG
  891.         {
  892.             #OBJ_SHOW    (_BRADWEN)
  893.             #VFX_START    (_FX_APPARF1_BRADWEN)
  894.             #VFX_START    (_FX_APPARF2_BRADWEN)
  895.  
  896.             SyncFx        _FX_APPARF2_BRADWEN 0
  897.  
  898.             #VFX_UNLOAD    (_FX_APPARF2_BRADWEN)
  899.             #VFX_LOAD    (_FX_DISPARF2_BRADWEN, _BRADWEN, 0)
  900.         }
  901.     }
  902.  
  903.     CTR
  904.     {
  905.         ID    56    // prologue
  906.  
  907.         PROG
  908.         {
  909.             #OBJ_GOTOBOX    (_BRADWEN, 40, "NONE")
  910. //            SyncState    _BRADWEN "pause" wide begin
  911.             #NAR_COMMENT    (1)
  912.             SyncComm
  913.         }
  914.     }
  915.  
  916.     CTR
  917.     {
  918.         ID    57    // cueillir langue du diable
  919.  
  920.         PROG
  921.         {
  922.             #OBJ_ENMAIND    (_BRADWEN, _PINCE_FORGERON_2)
  923.             #OBJ_SENDEVENT    (_BRADWEN, "aspec 10")
  924.             SyncState    _BRADWEN "utiliser pince - pause" begin
  925.             #OBJ_DISABLE    (_LANGUE_DIABLE)
  926.             #INV_PUTPL    (_IO_LANG_DIABLE, _INV_OBJET)
  927.             SyncState    _BRADWEN "pause" wide begin
  928.             #OBJ_SUPMAIND    (_BRADWEN)
  929.         }
  930.     }
  931.  
  932.     CTR
  933.     {
  934.         ID    58    // apparition de la crosse
  935.  
  936.         PROG
  937.         {
  938.             SyncTime    1
  939.             #CAM_LOCK    ()
  940.             #CAM_TRACK    (_CROSSE_ST_JO)
  941.             #CAM_RETARGET    (1)
  942.  
  943.             #NAR_COMMENT    (42)
  944.             SyncComm
  945.  
  946.             #OBJ_ORIENTE    (_BRADWEN, _CROSSE_ST_JO)
  947.             #VFX_START    (_FX_DISPARF1_ST_JO)
  948.             #VFX_START    (_FX_DISPARF2_ST_JO)
  949.  
  950.             SyncFx        _FX_DISPARF2_ST_JO 0
  951.             #OBJ_DISABLE    (_ST_JOSEPH)
  952.  
  953.             #OBJ_SHOW    (_CROSSE_ST_JO)
  954.             #VFX_START    (_FX_FLASHD_CROSSE)
  955.  
  956.             SyncFx        _FX_FLASHD_CROSSE 0
  957.  
  958.  
  959.             #VFX_UNLOAD    (_FX_DISPARF2_BRADWEN)
  960.             #CAM_TRACK    (_BRADWEN)
  961.             #CAM_RETARGET    (1)
  962.             #CAM_UNLOCK    ()
  963.         }
  964.     }
  965.  
  966. section END