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MM_76.ISO
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El Rey Arturo
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Scenario
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Q05C01_P.snr
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Wrap
Text File
|
2001-03-12
|
17KB
|
966 lines
//=============================================================================
//
// TALES 2: Script Chapitre
//
//=============================================================================
//
// Voie : Paladin
// Volet : 2
// QuΩte : DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO
// Chapitre : DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO-DEMO
//
//=============================================================================
SCRIPT_CHAPTER
/////////////////////////////////////////////////////////////////
// DΘclaration constantes & variables
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section DECLARE
// variables
$Prologue
// entites
_PINCE_FORGERON 93
_DUMMY_CENTRAL 263
_DUMMY_GAUCHE 264
_DUMMY_DROIT 265
_EPEE_DE_VERITE 384
_DUMMY_LANG_DIABLE 470
_DUMMY_COMBAT_SERPENT 471
_DUMMY_CROIX 597
_DUMMY_CABANE_ENFANT 598
_SERPENT_CORNU 686
_RETABLE_FERME 689
_BARRE_GAUCHE 690
_BARRE_DROITE 691
_PANNEAU_CENTRAL 693
_LANGUE_DIABLE_2 701
_CROSSE_ST_JO 704
_BOUCLIER_BRADWEN_PALADIN 713
_DUMMY_MAISON 860
_DUMMY_SERPENT 1250
_LANGUE_DIABLE 1275
_ST_JOSEPH 1323
_PANNEAU_DROIT1 1332
_PANNEAU_GAUCHE1 1333
_PANNEAU_DROIT2 1334
_PANNEAU_GAUCHE2 1335
_CROSSE_ST_JO_2 1336
_PINCE_FORGERON_2 1354
_DUMMY_COMBATTANT 1431
// items objet
_IO_PINCE_FORGERON 43
_IO_EPEE_VERITE 179
_IO_LANG_DIABLE 281
_IO_CROSSE_ST_JO 283
// items indice
_II_ST_JOSEPH 77
_II_SERPENT 158
_II_RETABLE 159
_II_LANG_DIABLE 162
// items destinations
// evenements
// pick
_P_LANG_DIABLE 9
_P_CROSSE_ST_JO 20
_P_PINCE_FORGERON 23
// explore
_E_OBS_CROIX 6
_E_LANG_DIABLE 8
// give
_G_LANG_RETABLE 19
// use
_U_EPEE_VERITE 15
_U_PINCE_CUEIL_LANG 13
// commentaires
_C_FOUL_SERPENT 4
_C_PRIE_CROIX 7
_C_RETABLE_FERME 14
_C_RETABLE_1 17
_C_RETABLE_2 18
_C_PRIE_STATUE_ST_JO 22
// dialogues
_D_SERPENT_CORNU 2
_D_ST_JOSEPH 3
// CTR
_CTR_VENIM_DIABLE 10
_CTR_OUVRE_RETABLE 16
_CTR_DISP_SERPENT 21
_CTR_DISP_BRADWEN 53
_CTR_APP_BRADWEN 54
_CTR_DISP_SERPENT 55
_CTR_PROLOGUE 56
_CTR_CUEILLE_LANGUE 57
_CTR_APP_CROSSE 58
// options de combat
_OC_SERPENT_PERDU 1
// combats
_CBT_SERPENT_PERDU 1
section END
/////////////////////////////////////////////////////////////////
// DΘfinition des ΘvΘnements
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section EVENTS
PICK // langue du diable
{
ID _P_LANG_DIABLE
AREA _CABANE_ENFANT
HEIGHT "H0"
STATUS 0
PRIMTRIG
{
DIST 200
ORIENT "TO"
ENTITE _LANGUE_DIABLE
}
ACTION 1
ENTITE _LANGUE_DIABLE
}
PICK // crosse de St Joseph
{
ID _P_CROSSE_ST_JO
AREA _VILLAGE_TINTAGEL
HEIGHT "H0"
STATUS 0
PRIMTRIG
{
DIST 200
ORIENT "TO"
ENTITE _CROSSE_ST_JO
}
ACTION 1
ENTITE _CROSSE_ST_JO
ITEM (_IO_CROSSE_ST_JO, _INV_OBJET)
BASEJEU 11
}
ACTION // pince du forgeron
{
ID _P_PINCE_FORGERON
AREA _CABANE_ENFANT
ANIM "aspec 22" "pause - give 4"
PRIMTRIG
{
DIST 200
ORIENT "TO"
ENTITE _PINCE_FORGERON
}
ACTION 1
}
// ==============================================
EXPLORE // observer croix du marais
{
ID _E_OBS_CROIX
AREA _CABANE_ENFANT
HEIGHT "H1"
PRIMTRIG
{
DIST 200
ORIENT "TO"
ENTITE _DUMMY_CROIX
}
ACTION 1
COMMENT 20
BASEJEU 2
}
EXPLORE // Langue de diable
{
ID _E_LANG_DIABLE
AREA _CABANE_ENFANT
HEIGHT "H0"
PRIMTRIG
{
DIST 200
ORIENT "TO"
ENTITE _LANGUE_DIABLE
}
ACTION 1
COMMENT 22
BASEJEU 7
}
// ==============================================
USE // Placer la langue du Diable dans le retable
{
ID _G_LANG_RETABLE
AREA _VILLAGE_TINTAGEL
ANIM "aspec 23" "pause - give 5"
STATUS 0
PRIMTRIG
{
TRIGGER 7
}
ENTITE _LANGUE_DIABLE_2
ITEM (_IO_LANG_DIABLE, _INV_OBJET)
BASEJEU 10
}
// ==============================================
USE // Utiliser l'epee de verite
{
ID _U_EPEE_VERITE
AREA _VILLAGE_TINTAGEL
PRIMTRIG
{
TRIGGER 7
}
ACTION 1
ITEM (_IO_EPEE_VERITE, _INV_OBJET)
BASEJEU 9
}
USE // Utiliser la pince du forgeron pour cueillir la langue du diable
{
ID _U_PINCE_CUEIL_LANG
AREA _CABANE_ENFANT
// ANIM "aspec 10" "utiliser pince - pause"
PRIMTRIG
{
DIST 150
ORIENT "TO"
ENTITE _LANGUE_DIABLE
}
// ENTITE _PINCE_FORGERON_2
ITEM (_IO_PINCE_FORGERON, _INV_OBJET)
BASEJEU 8
}
// ==============================================
COMMENT
{
ID _C_FOUL_SERPENT
AREA _CABANE_ENFANT
PRIMTRIG
{
DIST 700
ORIENT "NONE"
ENTITE _SERPENT_CORNU
}
COMMENT 2
}
ACTION // prier croix du marais
{
ID _C_PRIE_CROIX
AREA _CABANE_ENFANT
STATUS 0
PRIMTRIG
{
DIST 200
ORIENT "TO"
ENTITE _DUMMY_CROIX
}
PERSIST 1
ACTION 1
BASEJEU 3
}
COMMENT // Retable ferme
{
ID _C_RETABLE_FERME
AREA _VILLAGE_TINTAGEL
HEIGHT "H1"
PRIMTRIG
{
TRIGGER 7
}
ACTION 1
COMMENT 23
ITEM (_II_RETABLE, _INV_INDIC)
}
COMMENT // Retable ouvert 1
{
ID _C_RETABLE_1
AREA _VILLAGE_TINTAGEL
HEIGHT "H1"
STATUS 0
PRIMTRIG
{
DIST 100
ORIENT "TO"
ENTITE _DUMMY_CENTRAL
}
PERSIST 1
ACTION 1
COMMENT 24
ITEM (_II_LANG_DIABLE, _INV_INDIC)
}
COMMENT // Retable ouvert 2
{
ID _C_RETABLE_2
AREA _VILLAGE_TINTAGEL
HEIGHT "H1"
STATUS 0
PRIMTRIG
{
DIST 100
ORIENT "TO"
ENTITE _DUMMY_CENTRAL
}
PERSIST 1
ACTION 1
COMMENT 24
}
ACTION // prie St Joseph
{
ID _C_PRIE_STATUE_ST_JO
AREA _VILLAGE_TINTAGEL
PRIMTRIG
{
TRIGGER 6
}
PERSIST 1
ACTION 1
}
// ==============================================
DIALOG // St Joseph
{
ID _D_ST_JOSEPH
AREA _VILLAGE_TINTAGEL
ENTITE _ST_JOSEPH
PRIMTRIG
{
DIST 220
ORIENT "NONE"
ENTITE _ST_JOSEPH
}
SECTRIG
{
DIST 200
ORIENT "FACE"
ENTITE _ST_JOSEPH
}
STAND
{
ID 1
TALK (26, 27) (28, 29)
BASEJEU 4
}
FIN
{
ID 1
TALK (30, 31)
}
RETOUR
{
ID 1
TALK (30, 31)
}
SUJET
{
ID _II_LANG_DIABLE
TALK (40, 41)
}
SUJET
{
ID _II_SERPENT
TALK (34, 35) (36, 37, _II_ST_JOSEPH, _INV_INDIC)
BASEJEU 5
}
SUJET
{
ID _II_RETABLE
TALK (38, 39)
BASEJEU 6
}
}
DIALOG // avec le serpent cornu
{
ID _D_SERPENT_CORNU
AREA _CABANE_ENFANT
ENTITE _SERPENT_CORNU
PRIMTRIG
{
DIST 400
ORIENT "NONE"
ENTITE _SERPENT_CORNU
}
SECTRIG
{
DIST 300
ORIENT "NONE"
ENTITE _SERPENT_CORNU
}
STAND
{
ID 1
TALK (4, 5) (6, 7) (8, 9)
BASEJEU 1
}
FIN
{
ID 1
TALK (10, 11)
FIGHT _OC_SERPENT_PERDU
}
RETOUR
{
ID 1
TALK (12, 13)
FIGHT _OC_SERPENT_PERDU
}
SUJET
{
ID _II_ST_JOSEPH
TALK (14, 15)
}
SUJET
{
ID _II_SERPENT
TALK (16, 17)
}
USE
{
ID _IO_CROSSE_ST_JO
TALK (18, 19)
ACCESS _CROSSE_ST_JO_2
ANIM "use sword f" "brandir epee flamme - pause"
BASEJEU 12
}
}
// ==============================================
FIGHT
{
ID _OC_SERPENT_PERDU
AREA _CABANE_ENFANT
LIST (_IO_EPEE_VERITE, _EPEE_DE_VERITE, _CBT_SERPENT_PERDU)
}
section END
/////////////////////////////////////////////////////////////////
// DΘfinition des combats
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section COMBATS
FIGHT
{
ID _CBT_SERPENT_PERDU
AREA _CABANE_ENFANT
OPPONENT
{
ENTITE _BRADWEN
BOX 38
ANIM "combat 33" "combat 33"
RWEAPON _EPEE_DE_VERITE
LWEAPON _BOUCLIER_BRADWEN_PALADIN
DEAD 1
}
OPPONENT
{
ENTITE _SERPENT_CORNU
BOX 35
ANIM "combat 33" "combat 33"
}
OPPONENT
{
ENTITE _DUMMY_COMBATTANT
BOX 76
SOUND "cb33" 100
ANIM "combat 33" "combat 33"
}
CAMERA 38
TARGET _DUMMY_COMBAT_SERPENT
}
section END
/////////////////////////////////////////////////////////////////
// Programme
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section INIT
// desactivation sorties non permises
#TRG_DISABLESZ (1, _CABANE_ENFANT)
#TRG_DISABLESM (2, _VILLAGE_TINTAGEL)
#DOO_LOCK (2, _VILLAGE_TINTAGEL)
// Eglise
#OBJ_LOAD (_ST_JOSEPH, 47 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 1)
#OBJ_LOAD (_CROSSE_ST_JO, 64 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_BARRE_GAUCHE, 50 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
#OBJ_LOAD (_BARRE_DROITE, 51 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
#OBJ_LOAD (_PANNEAU_CENTRAL, 49 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
#OBJ_LOAD (_PANNEAU_GAUCHE1, 53 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
#OBJ_LOAD (_PANNEAU_GAUCHE2, 61 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_PANNEAU_DROIT1, 52 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 1, 0)
#OBJ_LOAD (_PANNEAU_DROIT2, 60 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_LANGUE_DIABLE_2, 55 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_DUMMY_CENTRAL, 57 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_DUMMY_GAUCHE, 58 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_DUMMY_DROIT, 59 , _VILLAGE_TINTAGEL, 1, 0, 0)
// Cabane enfant
#OBJ_LOAD (_DUMMY_CABANE_ENFANT, 2, _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_DUMMY_MAISON, 4 , _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_LANGUE_DIABLE, 1 , _CABANE_ENFANT, 1, 1, 0)
#OBJ_LOAD (_DUMMY_CROIX, 7 , _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_PINCE_FORGERON, 34 , _CABANE_ENFANT, 1, 1, 0)
#OBJ_LOAD (_SERPENT_CORNU, 35 , _CABANE_ENFANT, 1, 1, 0)
#OBJ_LOAD (_DUMMY_SERPENT, 36 , _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_DUMMY_COMBAT_SERPENT, 37, _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
#OBJ_LOAD (_DUMMY_COMBATTANT, 76 , _CABANE_ENFANT, 1, 0, 0)
// entites flottantes
#OBJ_LOADACCESS (_EPEE_DE_VERITE, 1)
#OBJ_LOADACCESS (_CROSSE_ST_JO_2, 1)
#OBJ_LOADACCESS (_PINCE_FORGERON_2, 1)
// FXs
#VFX_LOADBOX (_FX_FLASHD_RET_OPEN, 62, _VILLAGE_TINTAGEL, 0)
#VFX_LOADBOX (_FX_FLASHD_CROSSE, 11 , _VILLAGE_TINTAGEL, 0)
#VFX_LOADLINK (_FX_DISPARF1_BRADWEN , _BRADWEN, "bassin", 0)
#VFX_LOADLINK (_FX_APPARF1_BRADWEN , _BRADWEN, "bassin", 0)
#VFX_LOADLINK (_FX_APPARM1_SERPENT , _SERPENT_CORNU, "_repere", 0)
#VFX_LOADLINK (_FX_DISPARM1_SERPENT , _SERPENT_CORNU, "_repere", 0)
#VFX_LOADLINK (_FX_DISPARF1_ST_JO , _ST_JOSEPH, "bassin", 0)
#VFX_LOAD (_FX_DISPARM2_SERPENT, _SERPENT_CORNU, 0)
#VFX_LOAD (_FX_DISPARF2_BRADWEN, _BRADWEN, 0)
#VFX_LOAD (_FX_DISPARF2_ST_JO, _ST_JOSEPH, 0)
// objets de collision
#COL_DISABLE (1, _CABANE_ENFANT)
#COL_DISABLE (2, _CABANE_ENFANT)
#COL_ENABLE (5, _VILLAGE_TINTAGEL)
#COL_ENABLE (6, _VILLAGE_TINTAGEL)
// colli dummy
#OBJ_DISABLECOLLIOBJ (_SERPENT_CORNU)
#OBJ_DISABLECOLLIOBJ (_DUMMY_COMBATTANT)
// Mise a jour inventaire (test)
#INV_PUTPLQ (_IO_EPEE_VERITE , _INV_OBJET)
// #INV_PUTPLQ (_IO_PINCE_FORGERON , _INV_OBJET)
// #INV_PUTPLQ (_IO_LANG_DIABLE , _INV_OBJET)
// #INV_PUTPLQ (_IO_CROSSE_ST_JO , _INV_OBJET)
#INV_PUTPLQ (_II_SERPENT , _INV_INDIC)
// init variables
set $Prologue, 0
section END
section LOOP
if $Prologue = 0
{
// prologue
RUN 56
#BJE_BASIC (0)
set $Prologue, 1
}
OnEvent _E_OBS_CROIX
{
#EVT_ENABLE (_C_PRIE_CROIX)
}
OnEvent _C_PRIE_CROIX PERM
{
// teleportation vers l'eglise
RUN 53
#INT_GOZI (_VILLAGE_TINTAGEL, 4)
RUN 54
}
OnEvent _C_PRIE_STATUE_ST_JO PERM
{
// teleportation vers le marais
RUN 53
#INT_GOZI (_CABANE_ENFANT, 99)
RUN 54
}
OnEvent _P_PINCE_FORGERON
{
#INV_PUTPL (_IO_PINCE_FORGERON, _INV_OBJET)
#OBJ_DISABLE (_PINCE_FORGERON)
}
OnFight _CBT_SERPENT_PERDU
{
#SND_STREAM2D ("J_DIE2", 100)
over 1
}
OnEvent _U_EPEE_VERITE
{
#EVT_DISABLE (_C_RETABLE_FERME)
// ouverture du retable
RUN 16
// #BJE_CTR (509, 16)
#OBJ_SHOW (_PANNEAU_GAUCHE2)
#OBJ_SHOW (_PANNEAU_DROIT2)
#OBJ_DISABLE (_PANNEAU_GAUCHE1)
#OBJ_DISABLE (_PANNEAU_DROIT1)
#COL_ENABLE (1, _VILLAGE_TINTAGEL)
#COL_ENABLE (2, _VILLAGE_TINTAGEL)
#COL_ENABLE (3, _VILLAGE_TINTAGEL)
#COL_ENABLE (4, _VILLAGE_TINTAGEL)
#EVT_ENABLE (_C_RETABLE_1)
#EVT_ENABLE (_G_LANG_RETABLE)
#INV_PUTPLQ (_IO_EPEE_VERITE, _INV_OBJET)
#EVT_ENABLE (_C_RETABLE_2)
}
OnEvent _C_RETABLE_1
{
#EVT_DISABLE (_C_RETABLE_1)
#EVT_ENABLE (_C_RETABLE_2)
}
OnEvent _G_LANG_RETABLE
{
#OBJ_SHOW (_LANGUE_DIABLE_2)
// apparition de la crosse de St Joseph
RUN 58
#EVT_ENABLE (_P_CROSSE_ST_JO)
}
OnEvent _E_LANG_DIABLE
{
#EVT_ENABLE (_P_LANG_DIABLE)
}
OnEvent _P_LANG_DIABLE
{
// venim de la langue du diable
RUN 10
#SND_STREAM2D ("J_DIE2", 100)
over 1
}
OnEvent _U_PINCE_CUEIL_LANG
{
// cueille langue du diable
RUN 57
}
OnDialog _D_SERPENT_CORNU use _IO_CROSSE_ST_JO
{
#EVT_DISABLE (_D_SERPENT_CORNU)
// disparition du serpent cornu
RUN 55
over 1
}
section END
/////////////////////////////////////////////////////////////////
// DΘfinition des CTR
/////////////////////////////////////////////////////////////////
section CTR
CTR
{
ID 10 // venim langue du diable
PROG
{
#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "aspec 21")
SyncState _BRADWEN "mort 42"
}
}
CTR
{
ID 16 // ouverture retable
PROG
{
// SyncTime 1
#CAM_FORCE (2, _BRADWEN)
#CAM_TRACK (_BRADWEN)
#CAM_RETARGET (1)
#OBJ_MOVETOBOX (_BRADWEN, 65)
// Bradwen donne un coup d'epee
SyncState _BRADWEN "pause" wide begin
#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "aspec 5")
#OBJ_ENMAIND (_BRADWEN, _EPEE_DE_VERITE)
SyncState _BRADWEN "pause" wide begin
#OBJ_SUPMAIND (_BRADWEN)
// La barre se casse en deux
#OBJ_SENDEVENT (_BARRE_GAUCHE, "aspec 1")
#OBJ_SENDEVENT (_BARRE_DROITE, "aspec 1")
#VFX_START (_FX_FLASHD_RET_OPEN)
#SND_STREAM2D ("J_REVEL2", 100)
SyncFx _FX_FLASHD_RET_OPEN 0
// Le retable s'ouvre
#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "down")
#OBJ_SENDEVENT (_PANNEAU_GAUCHE1, "aspec 1")
#OBJ_SENDEVENT (_PANNEAU_DROIT1, "aspec 1")
#OBJ_DISABLE (_BARRE_GAUCHE)
#OBJ_DISABLE (_BARRE_DROITE)
SyncTime 1
#CAM_TRACK (_BRADWEN)
#CAM_RETARGET (1)
#CAM_UNLOCK ()
}
}
CTR
{
ID 55 // disparition du serpent cornu
PROG
{
#VFX_START (_FX_DISPARM1_SERPENT)
#VFX_START (_FX_DISPARM2_SERPENT)
#SND_STREAM2D ("J_EVIL2", 100)
SyncFx _FX_DISPARM2_SERPENT 0
#OBJ_DISABLE (_SERPENT_CORNU)
#VFX_UNLOAD (_FX_DISPARM2_SERPENT)
SyncTime 8
#NAR_COMMENT (3)
SyncComm
}
}
CTR
{
ID 53 // disparition de Bradwen
PROG
{
SyncState _BRADWEN "pause" wide begin
#NAR_COMMENT (43)
#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "aspec 16")
SyncState _BRADWEN "pause - degainer 2"
#OBJ_ENMAIND (_BRADWEN, _EPEE_DE_VERITE)
SyncState _BRADWEN "prier chretien - rengainer 2"
#VFX_START (_FX_DISPARF1_BRADWEN)
#VFX_START (_FX_DISPARF2_BRADWEN)
#OBJ_SUPMAIND (_BRADWEN)
SyncState _BRADWEN "rengainer - pause 2"
SyncFx _FX_DISPARF2_BRADWEN 0
#OBJ_HIDE (_BRADWEN)
#VFX_UNLOAD (_FX_DISPARF2_BRADWEN)
#VFX_LOAD (_FX_APPARF2_BRADWEN, _BRADWEN, 0)
}
}
CTR
{
ID 54 // apparition de Bradwen
PROG
{
#OBJ_SHOW (_BRADWEN)
#VFX_START (_FX_APPARF1_BRADWEN)
#VFX_START (_FX_APPARF2_BRADWEN)
SyncFx _FX_APPARF2_BRADWEN 0
#VFX_UNLOAD (_FX_APPARF2_BRADWEN)
#VFX_LOAD (_FX_DISPARF2_BRADWEN, _BRADWEN, 0)
}
}
CTR
{
ID 56 // prologue
PROG
{
#OBJ_GOTOBOX (_BRADWEN, 40, "NONE")
// SyncState _BRADWEN "pause" wide begin
#NAR_COMMENT (1)
SyncComm
}
}
CTR
{
ID 57 // cueillir langue du diable
PROG
{
#OBJ_ENMAIND (_BRADWEN, _PINCE_FORGERON_2)
#OBJ_SENDEVENT (_BRADWEN, "aspec 10")
SyncState _BRADWEN "utiliser pince - pause" begin
#OBJ_DISABLE (_LANGUE_DIABLE)
#INV_PUTPL (_IO_LANG_DIABLE, _INV_OBJET)
SyncState _BRADWEN "pause" wide begin
#OBJ_SUPMAIND (_BRADWEN)
}
}
CTR
{
ID 58 // apparition de la crosse
PROG
{
SyncTime 1
#CAM_LOCK ()
#CAM_TRACK (_CROSSE_ST_JO)
#CAM_RETARGET (1)
#NAR_COMMENT (42)
SyncComm
#OBJ_ORIENTE (_BRADWEN, _CROSSE_ST_JO)
#VFX_START (_FX_DISPARF1_ST_JO)
#VFX_START (_FX_DISPARF2_ST_JO)
SyncFx _FX_DISPARF2_ST_JO 0
#OBJ_DISABLE (_ST_JOSEPH)
#OBJ_SHOW (_CROSSE_ST_JO)
#VFX_START (_FX_FLASHD_CROSSE)
SyncFx _FX_FLASHD_CROSSE 0
#VFX_UNLOAD (_FX_DISPARF2_BRADWEN)
#CAM_TRACK (_BRADWEN)
#CAM_RETARGET (1)
#CAM_UNLOCK ()
}
}
section END